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爱游戏- 爱游戏体育- AYX体育官方网站刘梦霏:欢迎来到我的“无限”

2025-11-12 11:00:34

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爱游戏- 爱游戏体育- AYX爱游戏体育官方网站刘梦霏:欢迎来到我的“无限游戏”

  “小破馆”有“小破馆”的妙处。地下的、见不着“阳光”,抵达前要走过一条曲折的路,稍一分神就拐错,如同迷宫——特别奇妙地契合了中国游戏产业的现状。虽然冠着“档案馆”三个字,这个地方却散发着一种亚文化组织的气息。保护中国游戏与中国游戏人的历史——“小破馆”有不小的愿景。众人站在馆里环顾四周,就能看到这个愿景是怎么实体化到展架上的:从桌游、游戏机、游戏卡带到游戏档案、游戏杂志、游戏设定集,一应俱全。其中许多作品已经成了手工艺品(artifact),被档案馆列入珍藏。再往深处走,还能看到一台黑胶唱片机,一旁放着“外面买不到”的《黑神话·悟空》典藏黑胶和《马里奥》唱片。

  单纯拿游戏时长来判断成瘾与否,这个诊断标准真的科学吗?面对这些大力攻击游戏的现象,刘梦霏大为愤慨,特别想跟那些“专家”吵架。她人生中的游玩史告诉她,游戏经验是可以转换成人生财富的,游戏是可以帮助人自我培育、成长,梳理生命的。面对这个多层次、充满复杂性的场域,你们都太武断了!这些话,她要怎么才能告诉更多人?刘梦霏知道,想跟他们“吵架”,首先得能站到跟他们平等的地位上。既然自己在历史系,那能不能从史学的角度做个游戏相关的研究出来,证明游戏不会让人退化成“野兽”,而是有相当重要的文化价值呢?

  当时,刘梦霏正好选修了“英国史”这门课,在课本里,她偶然看到了“德鲁伊”(Druid)三个字——这不就是当时她正在玩的《龙与地下城》里的一个职业吗?公元前2世纪到公元2世纪,督伊德教盛行于凯尔特世界,其祭司就被称作德鲁伊。在漫长的演变中,依赖口传的督伊德教逐渐湮灭在历史中。但到了17-19世纪,为复兴凯尔特民族与文化认同,崇尚保护自然和尊重先祖的“德鲁伊之道”又被梳理和再造。如今,德鲁伊又作为一个战斗职业出现在《龙与地下城》《魔兽世界》等数字游戏中,这意味着什么呢?

  为了研究德鲁伊的一手史料,刘梦霏选修了拉丁文课,开始缓慢地研读《高卢战记》。她发现,经历20世纪数十年的沉寂后,德鲁伊又在20世纪最后三十年的奇幻文化中出现,成了桌面游戏和数字游戏中的一个常见的战斗职业,并衍生出丰富的文学、影视、动漫作品。游戏中德鲁伊的内核是自然守护者,这与最初的“德鲁伊之道”一脉相承。在德鲁伊这个历经各个文化记忆媒介、最后在游戏里复兴的历史中,她看到了“游戏性”和“宗教性”合一的例证。

  但她没有一直在这个冲突的怪圈里打转。很幸运地,这项研究展现的创新视角得到了英国许多史学界“大佬”的支持。其中,享誉世界的历史思想家昆廷·斯金纳(QuentinSkinner)④专门请刘梦霏去他家聊论文,听她讲了一个半小时。听完后,斯金纳说,我不是很懂德鲁伊,但我注意到你描述的德鲁伊最后在游戏里出现的整个复兴历程,和英国的国家化、现代化进程是一致的。醍醐的一瞬——这么一个“小众研究”竟也能找到立意的平台。刘梦霏想,有时候人确实需要有“高人”给你把一下脉,它可以解决大量的无效工作。

  刘梦霏梳理了文化遗产视角下的游戏,发现它具有双重功能:生成与保存身份、揭示社会结构。游戏中的历史往往具有幻想成分,这部分“偏离”了正统史学的演绎模糊了虚构与事实的界限,却也正因此具有独特的价值:“帮助我们协调与调和文化-历史的矛盾与创伤”,也“表达今日社会的癖好、社会焦虑与文化愿望”(Anderson,2011)。在这个意义上,它既是时代症候、社会心理的载体,也反过来形塑着一代又一代玩家的世界观和价值观,与整个社会的经济、政治、文化和自然变迁息息相关。保护游戏,就意味着保护一种社会的重要史料。

  德鲁伊同样是一个典型的例证。在游戏《魔兽世界》中,德鲁伊职业的典型角色往往出自“暗夜精灵族”,它们生活在树屋中,而暗夜精灵的新手村也就在一棵被称为“泰达希尔”的世界之树上。因此德鲁伊形象呈现出一个典型倾向:人与自然力的合一。不只德鲁伊,整个游戏的角色设计就体现了一种强烈的生态伦理观:破坏自然的种族往往具有负面色彩(如“兽人”和“地精”),而玩家能够通过游戏中的行动来惩治这些负面角色,着力修复自然,进而将德鲁伊的自然之道内化于心。这也是刘梦霏所说的“德鲁伊之道”能够在游戏中实现复兴的本质逻辑。也正因为如此,折射、建构或解构了历史的游戏,具备重要的史料价值。

  其实四月回国时,游戏圈的朋友就曾发来邀请,希望刘梦霏能帮忙在上虞的“E游小镇”策划一个游戏博物馆。为了办展,东西已经备好,再加上在英国见过了成功案例,再筹划起来就心里有数了。行业有很多朋友知道她在做展馆,就热情地捐东西。但当一位资深的玩家朋友捐了40公斤的游戏杂志过去时,刘梦霏逐渐开始觉得大事不妙——藏品的量越来越大了。从展到馆,不是简单移植的问题。博物馆背后还应该有一套科学的观念建制,要明确到底面向公众提供哪些信息。既然需要一个更靠前的组织来做基础的梳理和准备工作,那为什么不先建个档案馆?

  2024年,《黑神话·悟空》大火,制作人杨奇在访谈中说,为了追求更高的玩家体验,这款作品创作的精度高到“雕一个窗子,窗户上都要有个八仙过海图”。因此,“游戏科学”工作室被当成一个以工业化流程创造3A级作品⑥的科学管理的典范。档案馆做口述史采集,主要就是听游戏人“发牢骚”。了解过“游戏科学”的幕后故事,刘梦霏知道,我们能看到的“创意工业”背后,其实最精彩、最关键的部分,往往都源于最后“不行也得行”地“莽”那一下。所以刘梦霏戏称,“游戏科学”其实应该改名叫“游戏勇敢”。

  拍摄第一天,对着现场8台摄像机,刘梦霏心里其实根本没底,不知道这些孩子能不能做出游戏来。等她作为专家亮相后,导演使了个坏,问了孩子们一个问题:同学们,你们觉得游戏能改变世界吗?结果下面的孩子齐刷刷说:“不——能——”。刘梦霏站在台上,“道心”差点就裂缝了。她问,同学们为什么觉得游戏不能改变世界呢?一个小男孩站起来说,因为平时在家里我爸妈不让我玩游戏,如果游戏连我爸妈都不能改变,那怎么能改变世界呢?刘梦霏觉得他说得太对了。

  这就是她特别喜欢的那种关于游戏社会影响的研究,因为这里充满了真实的冲突和困境,然后你真的参与进去,发现这些困境确实可以通过专业知识来改善。在这场社会实验里,那些完成了游戏的孩子可能会发现,他们是可以做游戏的人,而他们的父母会开始认为,玩游戏不是必然走向“丧志”,而有可能是为了新时代准备的一种技能。那么这个孩子的人生就可能被改变,在他们的成长过程中就可能被给予更多的游戏机会,他们就可以在游戏里打开更多生命的可能。

  作为教育者、学者,刘梦霏在这些观察和实验背后,看到的是更本质的结构性问题——我们的教育体系忽略游戏,也忽略游戏精神。在幼教阶段还存在“正当性”的游戏,到基础教育阶段一下就被从孩子的生命里拔走了。我们总觉得应该把游戏的冲动从孩子身上拿走,这样他们才是健康的。但实际上,是不是我们精神“”了他们探索、发现、创造和社交的能力?我们的培育目标使他们变得乖顺、没有攻击性,然后等到他们长大成人,我们又指责这些孩子没有创意,没有生机,太“脆”了,这是不是太不负责任了?

  为了给社会大众科普游戏素养,刘梦霏跳出游戏作为产品类型的分类,基于游戏被售卖的经济形态,将游戏重新分为“作品游戏、消费游戏和赌博游戏”三类。档案馆真正推荐给家长和教师的游戏是“作品游戏”,这类游戏属于一次性买断制,常见于单机和主机平台,购买后不涉及游戏内滚动消费,因而对游玩者来说不易沉迷,也不易引发家庭纠纷。这类游戏比起“商品”更接近“作品”,内容往往具有较高的文化价值,特别适合作为生命教育的入口,帮助玩家提升审美、知识和个人成长。

  类似的场景刘梦霏遇到太多。提问的人往往都是典型的“中国式家长”,他们不接触游戏、不懂游戏,却熟练地操持着社会对游戏的所有“盲见”和“恶见”。其中一部分人,明明要对孩子表达关心,话到嘴上却总是贬抑,自己先站到游戏的对立面,堵塞了与孩子的沟通通道。另一些人,并不尝试理解游戏,常常陷入“鸡同鸭讲”,到头来不过为了从一个更“权威”的人那里听到一句“我玩游戏,但我还是考上清华了”。但然后呢?是不是只要能考上名校,游戏就可以被正当化,而考不上名校,游戏就等同于妖魔呢?

  在腾讯公益直播间里,刘梦霏对那位父亲说,如果你跟孩子建立了约定,就应该遵守,不然亲子间的信任就破坏了。但更重要的是思考一个问题:孩子学会讨价还价到底有什么不好?就算父母能一直给孩子提供安全的家庭环境,他们最终也还是要进入社会的,而社会并不是一个童话里的“玫瑰园”。当孩子面对的是这个社会施加的不公正和伤害时,如果没有在家庭教育里培养出的这一点“讨价还价”的韧性,让他们能够为自己的权益去斗争,那他们就会受到很多伤害。

  有人在直播间评论,表示认同刘梦霏的观点。也是通过这件事,她觉得所谓的“中国式家长”的态度是可以改变的,有时候他们只是缺少一些理性的指引。这正是需要档案馆填补的一块空白领域。通过“游戏素养”的科普,她希望越来越多家长能意识到,我们身处的已经是一个“大”游戏社会,互联网到处贯彻着游戏化设计的逻辑,没有谁能通过“不玩游戏”或“不感兴趣”而真正置身事外。她始终相信,如果不建立游戏素养,就会成为一个被游戏玩的人。

  回想玩《明星志愿2》,扮演女主角方若绮的刘梦霏在众多男主角里偏偏喜欢上一个不可攻略的对象—关古威。在《美少女梦工厂4》里,她又干脆错过了所有恋爱走向,好几次玩出了“魔王”结局。不过没关系,游戏不就是绝佳的“失败模拟器”吗?我们不断在里面彩排、预演,不断失败,然后锻炼韧性。谁说一定要照着设定好的名单去“攻略”?当“魔王”也不可谓不酷。对玩家刘梦霏来说,游戏一直是个帮人提升强健性的系统,教会你“打开门,迎进人。”

  读博时,刘梦霏受邀参加过一档直播节目,讨论“蓝鲸死亡游戏”⑧的社会影响。那是刘梦霏第一次上直播,她穿了一条活泼的连衣裙,认真地准备了提纲,完全没有意识到这个社会对超出一般定见以外的人会有多大恶意。在“一般定见”里,历史女学者出席活动有一套固定的着装规范——大多时候是黑色长袖过膝裙,中性、干练、去性别化,“绝对不性感”。于是,节目进行着,直播间开始有观众说:“这个女生看起来还没我大,她能懂什么游戏?”

  档案馆的存在,外化了中国游戏人和游戏企业的一个朴素愿望:希望能给这份事业留下点什么。所以作为公益组织,档案馆一直在接受游戏公司、游戏人无条件的帮助。他们向公益基金捐钱,捐过后就不再过问钱怎么花。“笨重”,但有稳固感,这是中国游戏行业特别需要的。游戏人来到这里,能看到游戏也可以不只是一串代码,不只是二维屏幕上的一格格发光体,不是一个随时能改变的、飘忽的东西。光是坐在这里,他们就会感受到疗愈——因为这是真正尊重游戏的专业性,把游戏当成文化载体的一个地方。中国游戏人需要这样一种实体的荣誉感。

  在生态位上,档案馆给自己的定义是ToB(面向企业)和ToG(面向机关事业单位)的。合作邀请到面前,档案馆会评估,如果这个事情以前没有人做过,很需要开拓的方法论,而放给企业来探索代价又太大的话,档案馆就会全力投入。所以,档案馆现在做得最投入、最好的,就是游戏素养和游戏育人的相关工作。但因为并非以象牙塔自居,档案馆的态度从来都不是“教”,而是“育”,它希望给公众提供好的挑选游戏的工具和案例包,帮助家长培育孩子的时间管理观念,当教师想在课堂上运用游戏化教学时,让他们知道有哪些好的作品可选。因此刘梦霏的自我定位也一直都是游戏产业的“德鲁伊”,那个能随时变形的生态保护者,藏在产业背后,穿针引线。

  但如果抛开生态角色,更接近刘梦霏自我理想投射的形象,其实是一匹桀骜的“天马”—希腊神话中的奇幻生物珀伽索斯(Pegasus)。如同德鲁伊的变形能力一样,翅膀对刘梦霏来说也很重要。她想要自己成为一个双腿强健,同时又有飞行能力的人,要跑的时候能跑,想飞的时候能飞。所谓复归“游戏的人”,也就是通过游戏把“飞”的能力还给更多人。不仅要能行动、敢冒险,但凡没有被击碎,还要能没完没了地“复活”。一直蹦跶,一直刷新。

  游戏育人工作坊第三季,档案馆到内蒙古鄂尔多斯东胜区第一中学去,与两位“边缘学科”——体育和美术老师一起,带着学生用《黑神话·悟空》完成了一场全学科的游戏化教学实验。围绕着“六根”概念,全科老师在“眼、耳、鼻、舌、身、意”的指引下,针对性地设计了既分科、又融合的教学方案。当思政老师引导学生思考“金箍”意味着何种责任的时候,游戏体验可以迁移到人生思考,价值观的传递也不再是填鸭式的概念灌输。当体育老师带着学生们耍“花棍”锻炼身体时,游戏的战斗系统也不再导向“暴力”示范,而可以承载民族精神。

  国内第一个也是唯一一个公益性质的游戏档案馆,建于2018年。相信游戏是现在时代的数字文化遗产,致力于成为中国游戏的种子库与游戏产业的“德鲁伊”,作为行业基础设施,面向业界、学界与监管部门提供历史保存、创作与咨询的辅助服务;通过与文博单位、美术馆与艺术馆等机构的合作与联动,增进大众的游戏素养;同时致力于让游戏这一具有无限可能性的媒介,通过教育为孩子们开启可能性之门,为游戏行业培育下一代有创作能力的人才。

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